A Tudáspresszó második idényének első vendége Rátai Dániel, a Leonar3Do, a világ első komplett és komplex interaktív asztali virtuális valóság berendezés megalkotója. Fábri György a beszélgetés elején az úgynevezett európai paradoxonra utalt, mely szerint mi európaiak kitűnőek vagyunk a tudományban, az ötletekben a megvalósításban azonban gyengébbek, a gyakorlatba nem tudjuk átültetni, ebben az amerikaiak megelőznek.
Ez manapság egyre kevésbé igaz, mivel a legújabb tudományos mérőszámok azt mutatják, hogy az amerikaiak már az alapkutatásban is vezetnek. Emellett az ázsiai kutatás-fejlesztés egyre inkább beéri, vagy éppen megelőzi az európai K+F-et.
A házigazda említette továbbá a fiatalok tudományban betöltött szerepét, és utalt rá, hogy a Magyar Tudományos Akadémia kutatóhálózatában a 30 éven aluliak aránya 40%-os.
Rátai Dániel, aki maga is mindössze 25 esztendős, már számos nemzetközi sikert ért el. Amikor azonban az első sikereiről lehetett hallani, még igen távol állt a gyakorlati megvalósítástól.
Rátai Dániel elmondta, hogy az első – prototípusnak még nem nevezhető – modellt kerítésdrótokból, szívószálakból, karácsonyfaizzókból alkotta meg, így sikerült létrehoznia a világ legolcsóbb virtuális valóság berendezését, ami azonban gyártásra, forgalmazásra értelemszerűen nem volt alkalmas. 2005-ben, az amerikai díjeső után azonban családjával céget alapítottak, amit egy három éves fejlesztési szakasz követett.
A történet azonban jóval korábban kezdődött. Rátai Dániel elmesélte, hogy a térbeli rajzolás gondolata már óvodás korában fogalmazódott meg benne.
Akkor a bátyja már iskolába járt és már tudott úgy házat rajzolni, perspektivikusan, hogy az már egy térbelinek hatott. A kis Dániel szintén kipróbálta a térbeli rajzolást, de vagy olyan erővel nyomta a tollat a papírra, hogy átdöfte a papírt; vagy pedig elemelte attól, és így alig látszott a rajz. Ekkor azon kezdett el gondolkodni, hogy létre kellene hozni egy olyan tintát, ami fog a levegőben, mivel azonos a sűrűsége. Elméletét azonban meg is cáfolta azzal, hogy az ilyen tintát elfújná a szél, így ez a fejlesztési irány A Varázsceruza című rajzfilmsorozat is hatott rá – lengyel származása miatt is. Azt, hogy nem lehet térben rajzolni, igazsgátalanságnak fogta fel.
13 évesen határozta el, hogy autó-formatervező lesz, és ettől kezdve volt valódi oka arra, hogy térben akarjon rajzolni. Mint elmondta, a rajzoláshoz túl sok tehetsége nem volt, és ezt valamivel kompenzálnia kellett; hiszen a fantáziájában jól meg tudta alkotni az autókat, de papírra nem tudta vetni, vagy ha igen, akkor sem sikerült a következő perspektívában is megtartania az arányokat.
Később a Neumann János Számítástechnikai Szakközépiskolában elkezdett programozást tanulni. Az első programozás óra életre szóló élményt jelentett számára, amikor rájött, hogy néhány parancs segítségével egy komplett világot lehet teremteni, nincs semmi korlát.
A korábban kettes-hármas tanuló Rátai a középiskolában rövid időn belül szárnyalni kezdett. 2 hét múlva írta meg az első játékprogramját, amellyel rövidesen belül már az egész iskola játszott.
Főként próba-szerencse alapon tanult informatikát, illetve az internet megjelenése után ott keresett információkat. Tudományos ismeretterjesztő televíziós műsorok sokszor jelentettek ihletet számára.
A műszaki kihívásokat játékként kezeli, pedig családjától semmi nem áll távolabb, mint a műszaki tudományok világa. Édesapja író, édesanyja színháztörténész. Családja mindig mindenben támogatta. Amikor általános iskolás korában „feltalálta” az örökmozgót, édesanyja ment vele együtt a Szabadalmi Hivatalba, bár az örökmozgó a kockás papíron kívül máshol nem működött. Még ha nem is értették, vagy éppenséggel nem hittek benne, akkor is támogatták. A „Leo”-t azonban elejétől fogva komoly dolognak tekintették.
A középiskola végén szakdolgozatot kellett írni, ennek témájául választotta a „Leo”-t. Bálint György volt a témavezetője, és ő küldte tovább versenyre is.
Szakdolgozati témaként sem a tudományos hátteret kereste, hanem a probléma megoldását: hogyan lehet térben rajzolni. 17 éves korában fogalma sem volt arról, hogy valamit publikálnia kellene, ő csak térben akart rajzolni.
A „Leo” szakmai lényeget Rátai Dániel úgy foglalta össze, hogy a világ első komplett virtuális valóság terméke. A virtuális valóság azt jelenti, hogy egyrészt képesek vagyunk mesterségesen tér-illúziót, valóság-illúziót kelteni; másfelől ezzel képesek vagyunk interakcióba lépni. Számos területen használtak korábban virtuális objektumokat, amelyekkel interakcióba lehet lépni (például mérnöki tudományok, orvostudomány terén), ám ezek a berendezések bonyolultságuk miatt szolgáltatásként álltak rendelkezésre, nem termékként. Az asztali virtuális berendezés ezzel szemben olcsó, könnyen installálható, bárki által egyszerűen használható. Méretben, ergonómiailag megfelelőnek kell lenni – a korábbi berendezések esetében ugyanis komoly „személyzet” szükségeltetett ahhoz, hogy a sisakot, kesztyűt fel tudja venni a használója.
Az ötlet után egy alap kritériumrendszert tűzött Rátai Dániel és csapata, melynek megvalósításán évekig dolgoztak. A 3D egér – amit madárnak hívnak – precíz térillúziót kelt, például még azt is érzékeli a felhasználó, ha a madár hegyét beledöfi egy virtuális tárgyba, hiszen ellenállást tapasztal a beépített rezgőmotor révén.
Az élet természetes közege a tér: az emberi kultúra, az emberi gondolkodás mindenhol igyekszik kitörni a síkból. Bár onnantól kezdve, hogy elkezdtünk barlangrajzokat rajzolni, egyre inkább szorul a kultúránk a síkba. Egy ember életútját tekintve nagyjából az óvodáig a térbeli manipuláció dominál: a legó, a baba, stb. révén. Az iskolában azonban a síkba szorul a világ: füzet, tábla, monitor stb. Egy magyar kutatócsoport vizsgálta a gyermekek térlátását, és azt tapasztalták, hogy egy speciális szemüveg használata után a térlátás kb. 70%-ot javult. Az embernek alapvetően nincs olyan képessége, ami fél óra alatt ennyit képes javulni, így tehát nyilvánvaló, hogy egy elnyomott képességről van szó. Az embernek nagyságrendekkel jobb a térlátása annál, amit kihasznál.
A „Leo” lehetővé teszi, hogy az ötletelés és a megvalósítás egyidejűleg történjen meg, így különösebb rajzkészség nélkül, pusztán próbálgatással lehet térbeli alkotásokat létrehozni, akár kidekorálni, manipulálni vele.
A platform tehát létrejött; most egy új fázis következik: a fejlesztő cég átalakul gyártó és forgalmazó céggé és a platform alapján bárki elkészítheti a számára megfelelő alkalmazást.
A tudomány vizualizációjában a Leonar3Do kiemelkedő szerepet tölthet be, hiszen számtalan lehetőség rejlik benne, legyen szó orvosi, mérnöki, oktatási felhasználásról.